Un hackathon pour assurer la dissémination des données statistiques sur les enfants

26 août 2021

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Développé dans les années 90 par l’UNICEF, le programme mondial des MICS ,enquêtes en grappes à indicateurs multiples, est un outil important qui permet de renseigner les politiques et les programmes nationaux avec des données clés qui facilitent les Etats bénéficiaires à suivre leurs progrès vers la réalisation des ODD. En RDC, les données MICS sont régulièrement collectées, compilées et publiées en collaboration avec L’INS (Institut national de statistique) mais connaissent cependant une faible appropriation à la suite d’une dissémination par des canaux limités.

Ce constat a poussé l’UNICEF et le laboratoire d’accélération du PNUD RDC à collaborer pour utiliser une approche innovante et à contre-courant des mécanismes institutionnels classiques pour se doter d’une application web et mobile qui faciliterait l’accès aux données Mics à un plus large public et ce en un temps record.  Dans cette quête, nous avons fait le choix d’une approche collaborative et concurrentielle pour la sélection et le recrutement des talents locaux du numérique à même d’adresser cette problématique. Et c’est ainsi que l’initiative du Hackathon #DataforChildren a été lancé.

La production participative : l’intelligence collective qui favorise l’accélération

Les mécanismes institutionnels de recrutement des prestataires ont leurs raisons d’être dans toute gouvernance saine. Mais il y a des cas où les délais qu’imposent la conformité de ces processus rajoutent, au manque d’efficience, un défaut de créativité dans la recherche d’innovations sur certaines initiatives ponctuelles.

Là où le processus classique pour la mise en service d’un tel outil nous aurait pris six à huit mois, le hackathon nous a permis, en seulement trois mois, de sélectionner les meilleurs acteurs locaux par un processus compétitif et collaboratif.

Les équipes concurrentes en pleine programmation

La production participative (Crowdsourcing) a apporté au processus un gain en temps, en créativité et en efficience sur un domaine dans lequel nos organisations ont une expertise et des ressources limitées. La capitalisation des compétences de qualité externalisées sur une période courte est la principale valeur ajoutée de cet exercice.

La concurrence entre les 3 finalistes, l’animation et le suivi assuré par l’INS et Ingenious City ont stimulé les équipes durant 3 jours pour présenter au jury un prototype suffisamment convainquant et à même d’adresser la problématique du Hackathon. Cette dimension pratique et d’ouverture est ce qui manque à nos processus institutionnels.   

L’Ecosystème technologique de la RDC mis à contribution        

Interaction avec un point focal de l'INS pour comprendre les indicateurs

Pour donner à cette initiative une dimension nationale, nous avons opté d’associer les incubateurs de startups qui ont la technologie de l’information au cœur de leur modèle d’accompagnement de projets.

C’est ainsi que les 3 pôles technologiques du pays ont été associé sous la coordination d’Ingenious City couvrant la ville de Kinshasa, Cinolu celle Lubumbashi et UnjourNouveau  pour Goma. L’objectif principal était de capitaliser sur l’effet de réseau pour accéder à ce que l’écosystème entrepreneurial et technologique local avait de meilleur à offrir en termes de compétences numériques en UIX [User Experience] et programmation.

C’est ainsi qu’à l’issue d’un appel à candidature, un total de 55 propositions a été reçu dans les 3 provinces. Une sélection basée sur les critères [1] d’expériences ; [2] de compétences ; [3] de compréhension de la problématique et [4] démonstration de proposition préliminaire (Prototype beta) a été menée. Les compétitions régionales ont départagé 6 finalistes de chaque pôle pour aboutir à une finale avec les trois meilleures équipes.

La participation des incubateurs régionaux, d’un bout à l’autre du processus, a eu pour valeur de bonifier le processus avec un œil technique éprouvé. C’est ainsi que la construction de ce cycle d’apprentissage a intégré l’accompagnement technique par Ingenious City du gagnant final avec l’objectif de garantir la livraison à UNICEF d’un outil fonctionnel et complet.

Une dynamique concurrentielle qui stimule la créativité

Ce hackathon a fait concourir 3 équipes à savoir : ULTIMATE CORPORATION (Kinshasa), EASY-LIFE (Lubumbashi) et SOWEBGRA (Goma) afin de construire une version bêta de l’application à présenter devant un jury composé des représentants de l’UNICEF, de l’INS, du Ministère du plan, du PNUD et un acteur du secteur privé.

Pour garantir la compréhension du défi et mettre à disposition des équipes les informations nécessaires, une présence permanente d’un technicien de l’UNICEF, l’INS et du Ministère du Plan était assurée. Après 3 jours de travail soutenu au sein de l'incubateur Ingenious City, L’équipe « Sowebgra » a été déclarée vainqueur à l’issue de la séance de présentation de prototypes pour clôturer l’hackathon.

L’équipe gagnante s’est vue décernée une cagnotte de 15000 USD en guise de prix à percevoir après finalisation et livraison du produit sous la coordination du laboratoire d’accélération du PNUD, l’équipe suivi et évaluation d’UNICEF et Ingenious City.

Nous avions des appréhensions sur la capacité de délivrer un prototype de qualité en peu de temps. Nos compétiteurs ont prouvé le contraire ! Bien plus, une collaboration entre SOWEBGRA et ULTIMATE CORPORATION a vu le jour pour combler le déficit au niveau de l’interface et livrer un produit conforme à une expérience utilisateur optimale, une possibilité que le travail en silos n’aurait pas permise.

Les gagnants avec les parties prenantes (INS, UNICEF, PNUD, INGENIOUS CITY et le jury)

Prise en main de l’application : Test en situation réelle avec les étudiants

Il n’était pas envisageable de livrer l’outil sans avoir un retour d’expérience des utilisateurs notamment les jeunes, cible privilégiée de la dissémination des donnés MICS. Nous avons conçu et déployé un questionnaire électronique sur des téléphones intelligents pour collecter en temps réel, le ressenti des étudiants sur la prise en main de l’application, la fluidité de son interface utilisateur mais aussi les axes d’améliorations éventuelles à considérer. En une journée plus de 500 répondants ont participé à l’expérimentation et ont répondu au sondage sur les fonctionnalités de l’application.  

Le sondage ressort des notes positives sur l’interface utilisateur de l’application ainsi que la facilité de navigation.      L’application a 4 chances sur 5 d’être recommandé à leur entourage au regard de son l’utilité.